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中國VR產業全景圖 解構五大核心環節

2016-03-29

  我們正在經歷著虛擬現實的“第三次浪潮”。

  上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發了數個類VR設備,包括街機式的多感知電影播放設備、提供3D影像與立體聲的頭戴設備以及多感知虛擬現實系統Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統。這些都成為了VR發展史上重要的啟蒙。

  1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。隨后的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產品。但由于產業鏈不完備,技術也不成熟,VR產品并未得到消費者的認可。雖然這一波商業化浪潮在消費級市場并不成功,但VR卻在軍事、工業、醫療等領域逐漸應用起來。

  2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進入普通消費者的生活終于開始有了可能性,VR的產業化也在全球范圍內快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內,數百家VR創業公司相繼出現,快速覆蓋了幾乎所有的產業環節。

  圍繞著“下一代計算平臺”,國內外正興起一場從未有過的“VR狂歡”。這一次,VR是真的來了。

  硬件設備、操作系統、內容、應用、分發平臺構成了VR產業鏈的核心環節。我們將基于這五大環節對VR產業鏈進行拆解。

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  1、硬件設備

  硬件設備又可分為顯示設備和輸入設備。其中輸入設備負責用戶的知覺捕捉,而顯示設備則負責用戶的知覺反饋,兩者構成一套相對完整的VR交互系統。

  (1)頭戴顯示設備

  PC/主機端頭戴顯示設備

  PC/主機端頭戴顯示設備的代表便是“三大廠”:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。

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  (Oculus Rift CV1全套產品)

  國內的顯示設備廠商中很大一部分都在做這類產品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學、人體工學、仿真等多種技術,國內廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。

  眼鏡盒子

  2014年6月,Google在I/O大會上發布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設備。這類設備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。

  2014年9月,三星發布了與Oculus聯手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產品。對于這類產品來說,針對特定型號手機定制開發的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調用手機服務、算法優化等,實現高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開發,例如三星。

  國內做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內的手機廠商和互聯網巨頭都將入局。

  一體機

  一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設備中。而如果要達到好的性能,顯示設備就很難做到輕便小巧。囿于技術上的局限性,一體機近幾年內不會成為主流產品。盡管如此,國內也有一些廠家在嘗試,產品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現實等。

  (2)輸入設備

  人機交互是VR整個體驗中的非常重要一環。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設備能夠實現更復雜的交互。

  作為主流的游戲輸入設備,手柄可能是最早大規模使用的VR輸入外設。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

  手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。

  全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現更豐富的交互。代表性的產品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。

  相比前兩者,眼部追蹤技術應用到VR領域內還處于概念期,國內的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產品。

  泛體感類輸入設備通常被理解為“輔助外設”,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。

  2、操作系統

  VR操作系統用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是VR生態中重要的一部分。

  目前,Windows、Android已經能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統目前對VR并不友好,這使得基于蘋果系統的開發者無法在短時間內介入VR內容的開發。

  除此之外,現有的VR操作系統多由頭顯廠商自行開發,處于相對封閉和割裂的狀態。當然,封閉的操作系統在用戶體驗方面的優勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經宣布正在開發VR系統,或會采取開源的方式,吸引更多開發者。

  VR操作系統的價值在于它是有機會定義行業標準的。通過搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型,成為標準分散的硬件設備與各類引擎開發商之間的中間層,最終成為標準的統一者。

  3、內容

  在內容環節,目前最重要的兩大形態就是影視和游戲。

  (1)影視

  VR影視的參與者又可以分為兩大類:設備供應商和內容制作商。

  設備供應商

  VR影片的拍攝依托于全景拍攝設備、動作捕捉設備等。其中,諾亦騰的動作捕捉技術從3D電影時代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業中一支新興力量。

  比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

  由于insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的“狗籠”、猛蟻等。

  在高端領域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶。

  內容制作商

  在制作環節,國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯盟,除部分內容自制外,平臺方以內容運營為主。

  除了擁有成片的影視內容之外,VR直播也逐漸成為一個重要的影視內容形態,直播內容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業的直播平臺之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優酷等視頻網站以及上文提到的大部分影片制作團隊。

  (2)游戲

  VR游戲領域最先入場的大多為初創團隊,如TVR時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了“三大廠”和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開發經驗,具備一定的先發優勢。但隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR游戲開發商也越來越多。

  一方面,大公司紛紛開始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動等,它們除了有較強的技術積累,在發行渠道上也比小團隊有更明顯的優勢。另一方面,大量曾經做手游、頁游的游戲公司也紛紛轉型。而由硬件廠商、游戲引擎開發商、游戲社區發起的開發者大賽也在快速催生VR游戲開發者。

  4、應用

  VR應用目前主要集中在企業級市場。早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業、科研、醫療等領域。隨著VR產業的全面爆發,VR的應用也擴展到旅游、房地產、家裝、零售、教育等行業。目前,VR在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。

  中國VR產業全景圖:解構五大核心環節

  (VR看房的效果)

  房地產:無憂我房、指揮家等

  家裝:豪斯VR、美屋365等

  零售:云之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動櫥窗)等

  旅游:贊那度、追夢客等

  5、 分發平臺

  在PC互聯網和移動互聯網這兩大“計算平臺”上,渠道的價值已經得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為“下一代計算平臺”的VR領域里,創業者對分發渠道的爭奪也不會停止。分發渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產者們的積極性。

  (1)線上分發

  應用商店

  目前做應用商店的以硬件廠商為主,如“三大廠”、Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯網公司基本都有強勢的移動互聯網分發渠道,切入VR內容和應用分發順理成章,但由于市場還很小,尚沒有明顯布局。

  網站分發

  除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網站也會提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。

  (2)線下分發

  2015年開始,布局線下體驗店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。因此,很多VR內容也通過這些線下體驗店和主題公園分發出去。

  體驗店

  一般來說,體驗店運營方要做的就是從硬件廠商處購買或租用各種硬件設備,從內容提供商那里獲取VR內容,再通過統一的控制系統將硬件和內容集成整合成一套VR娛樂系統。典型的玩家有:樂客、樂創等。

  網吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網科技。網吧有著客流量的保證以及大批易轉化的用戶。目前,順網已經與HTC Vive達成戰略合作,開始在全國的網吧內建設小型體驗店。

  主題公園

  主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。基于這種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰場上的一支重要力量。

  位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。

  像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案并自主運營的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優勢從技術或從內容切入這個市場。從技術切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(基于電影《星核》)等。


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